新闻

“谱象”线上观展 | 媒体与传达设计

导言 / Intro

“世界图景的时代”媒体与传达设计专业迎来了最多毕业生的一年,作品种类繁杂眼花缭乱,不仅仅是内容,也是形式,更是媒介。一方面正体现了专业成立以来的多元化诉求,但更重要的是,种种试图建立与真实的、与虚拟的世界之关系的努力——所有毕业生的、指导教师的,处处闪耀着实验和探索的精神,无形中呼应着本年度毕展的主题。

 

同济大学设计创意学院

媒体与传达设计本科专业负责人 吴洁

 

 

 

 

 

 作品赏析 

 

非线性阅读纸媒设计——以“摸象”项目为例

Nolinear Reading Medium Design: "A Slow Glimpse" Project

 

作者:张一格

指导教师:魏佛兰

 

屏幕阅读影响下的人的阅读习惯已经不同以往。对于印刷媒介来说,非线性阅读体验是一个有趣的研究方向。该项目着眼于开发新的纸媒阅读结构,来承载非线性的,能使读者对于艺术物象及其社会背景产生非单线程的理解与体验,是为“摸象”计划。毕业设计展作为该长期课题的一个节点,将着重展现以“独立精神”与“死亡”作为内容议题的两个纸媒设计作品。

 

 

I 《如果奔跑的途中没有停下那么我们将永远找不到意义而停下也未必能》

 

作品一-1-拷贝.gif

 

 

这是一部双书脊的书,作者跟踪了上海绍兴路独立书店团体及其背后的艺术团体近半年,撰写了在地的观察报告。其中双书脊设计,一册是文本记录,另一册是影像和需要结合菲林片阅读的“密文”,两册书可以合起来阅读也可以单独成为两条故事线。菲林片阅读文本的方式的灵感来自于作者小时候常见的纸面栅格动画。双侧书脊需要特殊的页码编码形式,页码互相穿插存在一定的容错率,形成阅读的有趣的分支。

 

II 《死等于消灭等于什么都没有了》

 

 作品二 1.jpg

 

作品二 2.jpg

作品二 3.jpg

 

 

该作品是作者在温岭市殡仪馆驻地观察、采访、记录的一份观察报告书。这是一部使用特卫强Tyvek材料制作,可以穿在身上、对照镜子阅读的实验书籍,灵感来自于作者观察到“披麻戴孝”的服装质感和样式。在镜子中阅读,文本将被水平翻转,并可根据读者与镜面之间的视觉距离来控制文本的可读性。书籍的另一面是一个虚构的、被结合过的殡仪馆空间,上面被镂空的部分下方暴露出读者的皮肤,象征着阅读者死后将同时身处于殡仪馆的各个空间位置,作者用这种方式来将读者的身体纳入阅读的线程,“我”成为对个体“死亡”认知中的重要一环。

 

 

基于动作捕捉的舞蹈教学交互应用

Application Design of Dance Teaching Based on Motion Capture

 

11.展台周边展示区.jpg

作品:陶宇琪

指导老师:张屹南

 

在街舞文化发展的背景下,以街舞初学爱好者作为目标用户群体,设计一款舞蹈教学应用,设计过程包括前期调研、方案策划、动作捕捉和技术测试四个方面。运用动作捕捉技术,将捕捉的动作数据为游戏里的教学内容,角色动画上,我设计了三个卡通角色和多个游戏场景。在应用中,将由三位舞者带领用户体验不同的舞种,内容包括从舞蹈文化介绍到基础动作的教学。基于 Unity3D 引擎进行整合制作,之后用Leap Motion捕捉用户的动作为游戏的互动环节,开发将街舞文化的科普及动作教学,与游戏的娱乐性相结合的交互体验应用。

 

 

拷贝的加害者

Installation:Copied  Invaders

 

作者:梅心怡

指导老师:吴洁

 

2008年12月-2009年1月中的某一天作者第一次做了离子烫剪了齐刘海,这是一次大规模的形象改变。那一刻她第一次有了清晰的感知:她可能不是「梅心怡」,她绑架了「梅心怡」并开始持续它的生活至今。在身体和精神上,她都与「梅心怡」是两个毫不相关的人。作者自寻亲网收集了两个月中失踪的人们的肖像,并用平均脸代码生成出「梅心怡」的样貌。

 

 

I 防尘罩

装置

 

001.jpg

 

 

防尘罩制作过程-家庭物件扫描图像

002.jpg

 

 

防尘罩制作过程-家庭物件3D 打印

 

 

003.jpg

 

防尘罩制作过程-家庭物件亚克力转模

 

 

005.jpg

 

防尘罩最终生成肖像图像

 

氨纶网纱、亚克力、木、气动推杆
165x62x24cm

 

作者意图强制「梅心怡」回归它原本的位置之一:家庭。于是她将家庭中存在的物品/生物通过3D扫描建模并用长棍翻模,将「梅心怡」的肖像制作成为这些物品/生物的防尘罩。

这可以被看作是一次恶趣味的暴力行动。

 

她幻想让「梅心怡」重回家庭,在此之前她便时常观察家庭的脆弱与和谐的平衡。是来自旧时家中的一块防尘布让她产生了梦境般的联想。她将家中的那些一眼可以被看见的物品取出,用3D扫描的方式建模并打印。3D扫描这个需要缓慢围绕被摄物的动作,让拍摄的动作变得平滑、谨慎和更加思绪万千。为了达到来自物品反向重力的穿刺感,她用长棒翻模。像是一周未剪的指甲划过蚊帐时的异物感,以及穿上丝袜时大脚趾处的浅色拉伸,这些来自锋利长条物的反叛总能造成隔靴搔痒的不甘以及指尖触碰的放大感知。她希望幻想被穿破的瞬间,幻想临界点时的图像破裂。用家中物件填满中空的她的阿凡达,并偷窥其被实施暴力的图像。

 

 

II 对谈:如何拍摄一块殖民地的肖像

三频道影像

 

006.jpg

对谈-展览现场

 

 

 007.jpg

对谈制作过程-动作捕捉

 

 

 008.jpg

今日说法中受害者自述剪辑(右)

 

 

 009.jpg

芭比动画配音现场(左)

 

 

 010.jpg

两者对谈(中)

1080P*3

23’22’’

 

作者与「梅心怡」作为绑架者与被绑架者进行了一次对谈。作者的声音来自于为芭比电影配音的记录片段,「梅心怡」的声音来自法制节目中受害者的自述。「梅心怡」的神态行为来自于对作者猜测并模仿法制节目中被马赛克遮盖的受害者时的动作捕捉。

她将这场对谈基于设定的绑架案,并用Found Footage的方式进行记录——用法制节目里受害人的自述作为「梅心怡」的说话源,而她之前拥有的作为配音演员的经验使她找到了自己的说话源:为芭比配音的现场实录。同时「梅心怡」的动作与表情来自她在模仿受害者时的动作捕捉。拷贝这一行为徘徊在展厅上空。这里出现着受害者-「梅心怡」、她-芭比、芭比-她、受害者-她、她-「梅心怡」的多重拷贝过程。这种不可靠的类似喷泉的循环机制让蒸发变得明显——在时间轴的剪辑对准以及技术带来的漏洞上。

 

 

 

宜累家居

ILAY Products Retailer

 

展墙.jpg 

 

特能藏木马.gif

 

作者:黄晨

指导老师:杜钦

 

佛系、宅文化、丧文化等一系列网络亚文化的流行,标志着新时代背景下低欲望现象在年轻一代中的普及。

我们着眼于低欲望一代的逃避心理和对抗情绪,基于宜家建立了虚拟品牌“宜累家居”(ILAY)。

自2020年创立以来,宜累成为全球最大的无用家居用品企业,销售主要包括放肆、逃避、抵抗、躺下系列等非日常用品。目标客户群体为面对诸多社会压力之下选择逃避社交、催婚、工作竞争、买房买车的年轻人。

我们鼓励青年人放肆满足口腹之欲,帮助他们在室内外躲藏或是隐身来满足他们的逃避需求,并且提供反击施压人的绝佳策略,最终成为能够帮助年轻人逃避现实的温暖港湾。

 

 

 

“入学”动态影像设计

“Go Inner" Dynamic Image Design

0-exhibition.jpg

1-animation1.gif

1-animation2.gif

2-handmade book.gif

 

 

作者:龚壹零

指导老师:忻颖

 

男孩在入学前得知自己的血型异于常人,他虽服下正常人类血浆试剂,却反而因此身心俱疲;直到喝下恢复剂,觉知真实的身体感受,才渐渐找回并接纳了内心真实的自己。

影像鼓励人们觉知、接纳自己真实的身体感觉、内心的情感和想法,以温柔地对待、积极地信任自己的方式构筑充盈的内心力量。

《阿张的入学档案》是为影像《入学》制作的手工书。书本以书盒的形式收纳了共4册迷你书,从影像创作的灵感来源、桌面调研、制作花絮、迷你绘本等四个视角为影像提供了更多角度的诠释。

 

 

高维数据的交互式沉浸可视化:

以城市生活质量数据为例

Interactive, Immersive Visualization of 

Multidimensional Data: 

Taking Urban Quality of Life Data as an Example


展览现场图片.jpg

 

1.gif

 

作者:张何辛

指导老师:孙效华 郭炜炜

 

在这个数据过载的时代,信息可视化如同天文学家的望远镜和生物学家的显微镜,是将数据处理成易于人脑理解和吸收形式的工具。我们接触到的数据,常常是每个数据项具有两个以上属性值的高维数据,而我们常用的纸媒和屏幕,只有物理上的两个显示信息的维度,对于高维数据的呈现有着一定的局限性。

作为新兴媒介,虚拟现实的特点是比二维媒介多了一个呈现信息的维度,有更大的空间和更强的沉浸感,同时增加了位置、视线、手柄控制等自然而丰富的交互模式,也支持更直观的协作分享。这些特点能够为高维数据的可视化带来什么样的增益呢?

我的课题以城市生活质量数据为例,以利用虚拟现实空间为用户带来沉浸式的数据探索体验为目标,展开了一步步的研究和探索。

从数据抓取、处理,到可视化设计、交互设计,再到原型开发和测试,通过独立设计和开发一个沉浸式的数据探索体验,我有机会介入其中的每个阶段,去提出和测试自己的想法。

 

 

 

设计思维 X 虚拟现实

Design Thinking X Virtual Reality

 

作者:徐铭
指导老师:孙效华

 

近年来,广义的设计思维(包含服务设计与用户体验设计方法论)广泛介入各行业领域,其中以IDEO、frog、Stanford D.school、Design Council of the UK等团体构建的方法论体系最为知名且具代表性。用户体验设计大师Don Norman认为,虽具体表现形式不同,但设计思维可被总结为“以人为核心”和“发散再聚焦的思维路径”两个核心点。设计思维引发了设计革新,其驱动的设计创新也促进了社会行业变革。

 

5-.gif

 

而作者观察到:在一些教育或商业等实际应用场景下,设计思维被奉为圭臬,其步骤方法往往被过于程式化执行,而设计产出本身却并不能如数学公式推导般得出准确恰当的结果。设计思维常以由Discover、Define、Develop、Deliver四步骤组成的双钻石模型和由Persona、Stakeholder、Scenario、HMW、Brainstorming、Prototype、MVP等组成的方法工具套装的形式,在各团体机构流行,显示出一种设计可以解决所有问题的伟大假象。

 

由此,基于虚拟现实技术,作者搭建了过去、现代、未来三个隐含的设计问题的虚拟情境,并将设计思维方法论和工具进行了客观整理,试验将两者结合的得到的道具化虚构(Fiction)产出,同时刻意剥离同理心、洞察判断力、发散演绎表现力,臆想(Speculative)呈现了三个产出:

产出-01.gif

作品最终通过产出的极端迷惑荒诞性,消解被程式化套用的设计思维的无上性,启发观者的辩证态度,探讨回归设计的根本核心。

 

 

 

无食无刻

No Food No Future

 

 

 元素料理.gif

 

 

作者:邵君雪

指导老师:魏弗兰

 

“无食无刻”是一组关于未来食物的思辨性设计短片,包含了三个故事,描述了一百年后,在地球上的动植物已经所剩无几的情况下人类的饮食方式。

因为缺少真实食材,人们只能依靠单质元素进行化学反应制成各类营养物质来摄取能量,这种料理方式被称为“元素料理”(第一个故事)。

但发达的科技已经能够提取食物的味道并完整保留,芬芳呼吸器和气味炸弹能够让人们无时无刻享受美食。这种体验慰藉了人们对于真实食物的思念,于是大街小巷都挂起了芬芳呼吸器的招牌(第二个故事)。

虽然明令禁止食用真实动植物,还是有人为了一刻的享受铤而走险,一家表面上售卖高价美丽花朵的植物店背后却暗藏玄机(第三个故事)。

 

 

 

基于用户和场景理解的智能交互建构

Constructing Smart Interaction Based on Understanding of User and Scenario


 

 

设计方法卡.gif 


 

作者:张绳宸

指导老师:孙效华

 

 

在人工智能算法尚不完善,不能够支持完成某项任务时,通过设计执行一段预先定义的交互行为,通过用户的交互反馈来让系统推测出缺失的信息,这种方法被称为「智能交互」。我们该如何设计有效的智能交互?如何让系统基于设计师的设计,自动构建和选择最合适的智能交互进行执行?本课题产出了一套面向智能系统和软件交互设计师的设计方法和工具。帮助设计师在机器人、语音助手等智能产品的过程中,将自己对用户、场景的理解转化为机器能够计算的知识,使智能系统能够对设计的智能交互模版进行自动构建和选择,产生出更有效、更全面的智能交互。具体而言,本课题的最终产出包括一套由设计方法卡片、用户交互行为追踪工具和基于交互数据的用户行为建模工具组成的工具包,并使用这些工具进行了设计实践,设计了一个对话交互的时间管理助手应用中的智能交互,对方法进行了补充和验证。

 

 

中国最美渔村——石塘海利村主题活动体验设计

Experience Design of Themed Activities in HAILI Village

 

 优秀毕设展示图-01 拷贝.jpg

 

优秀毕设展示图-02.jpg

 

作者:孙若杨

指导老师:林家阳

 

 

该项目以浙江省温岭市海利村的实际情况与特色的风俗文化为背景,进行了线上线下的服务设计和视觉体系设计。意在优化游客体验,并吸引更多游客与资金发展当地旅游业,最终促进当地实现打造国际石屋旅游度假村的发展目标。

石九·旅游文化节是以石屋文化为主题的长期活动,石屋中石块契合的形态贯穿于活动的视觉系统。九大主题活动将当地的人文风俗和观景景点整合,游客可以通过使用活动手册参与各种展览和工作坊等线下体验活动。游客在活动现场完成游戏任务,可收集周边完成手册地图,同时在线上平台积累公益组织领取并捐赠的石头数量。捐赠的石头最终用于当地石屋修护工程。

 

 

“到海底去”交互游戏设计

`UnderSea` Interactive Video Game Design

 

 鍥剧墖1-拷贝.gif

 

作者:蔡雨薇

指导老师:忻颖

 

在一片被暴风雨支配的海上,失去记忆的小女孩从孤岛上醒来。目之所见仅有一座若隐若现的灯塔。似乎一切解答都在那里。鲸鱼「觉知」告诉她,每当夜晚的暴风雨来临,她必须躲到海底去,以免被雨水侵蚀心智。在前行途中,她遇到了很多奇特的岛。帮助岛民们脱离困境的同时,也逐渐找到了心中的答案,最终到达了灯塔大陆。

 

灵感来源于心理学家荣格《海上之王》的故事,整个游戏也代表着我们的内心世界,暴风雨就是不时陷入的焦虑与抑郁情绪。“到海底去”则象征着换一种思维的方式,找回自己心底觉知的力量。借用了认知心理疗法的相关理论,希望让玩家在游玩的过程中,认识消极心理认知模式与情绪自救的方法,获得宁静、治愈的游玩体验。

 

 

动态影像:玫瑰骑士

Knight of Rose

 

标题.jpg

 

玫瑰3.jpg

 

作者:徐吉菲

指导老师:吴洁

 

随着女权运动的愈演愈烈,人们开始逐渐意识到女性的弱势地位并渴望平权。其中,小资阶级中又开始了对舶来的“绅士精神“的推崇。而这些绅士行为是否在平权的语境下合适,却是一个既有争议有缺乏关注的话题。通过对该现象在消费主义影响下导致的社会景观的解构与重构,来体现“绅士行为”对男女两性分别造成的心理与生理伤害,以期引起观者对该现象的思考与关注。该影像主要采取摄影与建模动画结合的形式,营造一种荒诞可笑的超现实画面,达到一种堂吉诃德式的幽默与反讽效果。

 

 

 

动态影像设计——用抖音叙事

Moving image design -- Narrative with “TikTok”

 

F85DBF42-B3F1-493C-8DF9-EC7AA042CC4C.JPG 

 

作者:林诣涵

指导老师:吴洁

 

抖音是当下最大众化的影像媒介,它的出现使得人人都能够成为一个影像创作者。当你在刷抖音的时候,你就是在观看每个人不同的生活、不同的频道,这种模式天然地为叙事提供了多视角。我在这些碎片化的短视频之间创造关联和巧合,使之构成一个较为完整的环形叙事,意在探讨全民拍摄的时代下,影像媒介及“拍摄”这一举动如何展现和改变人与人之间的关系。

影像由24个首尾相连的抖音短视频组成:小林、小季、小梅、小吴是大学同寝室友,四人即将面临毕业,产生了对于生活和信仰的种种困惑。小林正在为毕业短片积累素材,四人用抖音记录下生活的点点滴滴......除此之外,抖音也在展现当代信仰文化的一幅微缩浮世绘。

在展览方式上,我使用投影和kinect体感,放大“刷抖音”这一动作,使得观众能够用手势来上划和下划视频来达到交互的效果。

 

当前位置

首页 >  新闻 >  教学

发布时间

2019/7/5

发布者

设计创意学院办公室

分享

更多新闻
More in News

关注 D&I

链接 Links

联系 Contact

dioffice@tongji.edu.cn
电话 +86 21 65983432
传真 +86 21 65983432
上海市杨浦区阜新路281号
同济大学设计创意学院

沪ICP备05032680号